Компания Vault-Tec и её убежища являются неотъемлемой частью игровой серии Fallout. В Fallout 4 таких убежищ пять, и главным для игрока является Убежище 111. Игра рассказывает о том, что в нём Vault-Tec проводит тайный эксперимент по криогенной заморозке, однако по сравнению с другими бункерами серии, это можно назвать скорее экспериментом по тому, как заставить геймеров максимально быстро покинуть место, олицетворяющее собой образ Fallout.
Когда Фоллаут 4 впервые была представлена, костюмы и логотипы Убежища 111 использовались в рекламной компании и мерчандайзинге по максимуму. Ещё до релиза игры магазин Bethesda продавал одежду и аксессуары с логотипом Убежища 111 — шляпы, футболки, брюки, кроссовки, кошельки и т.д. — чтобы фанаты могли показать свою любовь к Fallout.
Проблема оказалась в том, что персонаж проводит в Убежище 111 несколько минут и после забывает о его существовании навсегда. Вообще-то по сюжету он проводит там 210 лет, но с точки зрения геймера это меньше часа, и за это время место бункер не станет олицетворением игры и не породит воспоминаний. Большую часть времени здесь мы смотрим видеоролики и учимся игровой механике.
Убежище 111 не станет частью личности игрового персонажа и не станет важным местом, в котором он будет проводить время по ходу игры. Завершив короткое обучение, единственной причиной один раз вернуться сюда будет желание забрать Криолятор, который можно получить, прокачав взлом замков или использовать Псину. Пока мы путешествуем по Пустоши, в Убежище 111 ничего не происходит. Вообще ничего. Даже труп вашей жены (или мужа, если вы играете женским персонажем) остаётся на месте в открытой криокамере…
Это скрытое убежище с крепкими дверями, источником энергии и множеством жилых помещений выглядит как отличное место для основания поселения. Оно могло бы стать базой для Минитменов, Братства Стали или Подземки. Увы, на самом деле создать в Убежище 111 или на поверхности над ним поселение нельзя. Несмотря на все преимущества наличия персонального убежища мы должны строить какие-то хибары из дырявой фанеры на заправках и болотах под радиоактивным дождём.
В Fallout 1 и 3 главным героем игры был обитатель убежищ. В каждой игре создатели позаботились о том, чтобы бункер был интересным местом, и существовали сюжетные причины возвращаться в него. В первом Фоллауте было Убежище 13, загадочное место, в котором персонаж родился и вырос. Игроки не могли увидеть подземный бункер, пока не прошли значительную часть игры.
Игра начиналась за пределами бункера, и единственным способом попасть туда было найти водный чип. При попытке попасть в убежище в первые минуты игр геймеры слышали забавные реплики в свой адрес. После продвижения вперёд по сюжету появлялась возможность приходить в убежище в любой момент. Смотритель давал подсказки и обеспечивал припасами. Также внутри Убежища 13 были небольшие квесты и загадки.
В итоге неуловимый водный чип находился, персонаж возвращался в убежище, но игра не заканчивалась. Завершение этого квеста вело к новым приключениям в пустоши; после спасения пустоши финальный ролик происходит за пределами Убежища 13, в том же месте, где игра начинается.
Трёхмерный Fallout 3 позволяет пристально взглянуть на жизнь в бункере Vault-Tec. Люди родились в Убежище 101 и в нескольких сценах в детстве главного героя, тот исследуют его. Геймеры могут и сами потратить пару часов на исследование убежища во время длительного пролога, и их действия в это время имеют последствия, которые станут понятными значительно позже.
Покинув Убежище 101 и отправившись бродить по пустоши, позже мы узнаем, что дома остались незавершённые дела. Вернувшись в убежище, персонаж осознаёт, насколько вырос. Сделанный ранее при побеге из убежища выбор начинает проявляться в этом квесте.
Этот квест не является последним в игре. Как бы он не закончился, после можно продолжать исследовать пустошь. Он напоминает о происхождении убежища и дополняет повествование.
Последние игры Fallout говорят о том, что бункеры Vault-Tec были нужны не для спасения жизней, а для проведения социальных экспериментов над попавшими в их ловушку обитателями. Убежище 111 не является даже местом проведения социального эксперимента. Тут могли бы находиться дети, или игроманы, или нудисты, однако здесь разместили камеры криогенной заморозки. Небольшая группа учёных и охрана следили за подопытными, но к моменту начала игры все они умерли.
Ряд записей в компьютерах намекают на то, как развивались события. Наблюдающий за камерами персонал ждал сигнала, который так и не поступил. В итоге они все поубивали друг друга. Такова история этого места, первоначальные обитатели которого давно мертвы. Это говорит нам, что делать здесь больше нечего, никаких загадок тут решать не придётся.
Последняя несбыточная возможность — после завершения основной сюжетной линии нельзя вернуться в убежище и использовать криогенные камеры. Это закольцевало бы сюжет и позволило бы уставшему герою снова погрузиться в сон.
Надеемся, что разработчики подумают над тем, как можно вернуть в игру бункер с номером 111 в дополнениях игры. Будем ждать.
View Comments (6)
Поразительно верное замечание и замечательная статья. Здесь стоит отметить тот потенциал игр Bethesda, который не редко бывает не раскрыт по ряду причин: на всё требуется время и выпустить очень завершенный продукт может быть опасно, так как он может устареть и разработчики дают нам то, что есть на текущий момент. Это подтверждается так же тем, что сейчас продолжают находить скрытые диалоги с разными персонажами. Ветвление в Игре было бы очень жалаемо многими игроками, но коммерческая часть очень важна для руководителей проекта, поэтому остается только ждать дополнений.
8l1xx1
exsab3
p2nuki
gj6o40
k849l2